나는 빌드 잇 프로그램을 이용할 때는 어떻게 만들지를 다 구상하고 시작을 하는 편이다. 가령 내가 만들었던 사대부 가택 맵의 경우는 공공누리에 있는 자료를 사용했다.
공공누리나 문화재청의 사이트를 방문하면 우리문화유산을 잘 정리해서 보여주기 때문에 건축도면을 오픈 북인 상태로 보는 것이니 무척 접근하기 쉽다.
만드는 사람은 쉽고 재미있게 만들고 방문하는 사람은 사진찍고 즐기고 쉬다 갈 수 있는 '카페'같은 개념이 된 느낌이다.
나의 맵 만드는 순서 가장 첫 번째는 콘셉트를 정하는 것이다. "한옥 만들고 싶어"라는 것이 그날의 삘 Feeling이라면 만드는 맵은 한옥의 구성을 가진 무언가가 되는 것이다.
바닷속 용궁 맵_Under the sea 같은 경우는 집을 한채 덩그러니 지어놓고 콘셉트를 컬러와 맞춰서 정했다.
보다시피 컬러자체가 Ice 큐브를 사용하여 약간의 반투명한 상태, 푸르스름한 Cool한 느낌의 톤이기 때문에 머릿속은 '얼음', '빙산', '눈' , '물'이라는 것이 연관되어 떠올랐다.
그래서 이름없는 무언가에서 얼음나라의 한옥으로 흐름을 정하게 되었다.
용궁 맵이 아니더라도 대부분의 건축 순서를 바닥에서 위로, 중앙에서 바깥으로 순으로 건축 순서를 구성한다.
건축물의 크기를 비교하기가 애매하다면 Npc 캐릭터를 건축물 옆이나 안에 넣고 크기를 비교하면 아주 안성맞춤이다.(크리에이터분이 알려주심)
그리고 정원이나 길을 만들 때에는 가이드라인으로 공이나 표시를 할 수 있는 오브젝트를 먼저 놓고 나름의 상상의 나래를 펼치면서 순서를 구성한다.
여백으로 남을 자리나 다 채워야 할 곳을 오브젝트로 분리해놓는다는 말이다.
말그대로 꾸미는 것이다. 벽돌을 쌓고, 공간을 분리하고, 창문을 넣는 등 건축물을 쌓아 올리고 안을 그럴듯하게 채운다는 의미이기도 하다.
어쨌거나 놀러오는 사람이 보기에 예쁘고 재미있어야 하는 것이니 중요한 작업이다.
콘셉트에 맞는 꾸미기 오브젝트를 선택하여 꾸미는 것도 아주 좋지만 때로는 내가 만드는 세상이니 마음이 가는 대로 구성하여도 무척 좋다.
집을 만든 의도는 집주인 마음대로 하는것이라고 생각하기 때문이다.
먼 옛날에야 그냥 집을 살려고 지었겠지만 집주인이 어떤 삶을 살고 어떤 생각을 했는지는 그 사람이 지어놓거나 구성해놓은 꾸미기에서 나온다고 보면 조금 편하지 않을까?
그렇다고 욕심을 부려서 과하게 꾸미면 오브젝트가 너무 많다고 맵이 렉이 너무 심하니 오브젝트를 일부 삭제하라는 제페토의 승인 거부가 되기 때문에 개수는 적당히 조절해야한다.
빌드 잇은 특이하게 시간이 흘러가는 것이 아닌 시간을 고정할 수 있다. 그래서 하늘의 색을 변경할 수가 있는데, 내가 좋아하는 컬러로 하늘을 변경하는 것도 무척 좋다.
해가 뜨기 전의 별빛이 남은 시간부터 별밖에 없는 아주 밤까지 (그렇다고 해서 정말 까만 밤은 아님) 시간이 있어서 그 점은 매우 만족한다.
물론 가끔 생각에 시간대가 흘러가면 너무 재미있고 즐겁겠다는 생각이 들기도 한다.
내가 좋아하는 게임인 마인크래프트 같은 경우는 명령어로 날씨나 시간대를 조절할 수 있지만 시간대 고정을 할 수 있는 기능도 있는 것처럼 말이다.
비록 날씨는 없지만 (제페토는 항상 맑음!) 날씨가 구현되어도 재미있겠다는 생각이 들 때도 있다.
아무튼 시간대는 보통 맵을 거의 다 만들어놓고 나서 정한다. 아무리 잘 만든 맵이어도 하늘이 마음에 들지 않으면 끝까지 나의 개인 만족에 들지 않기 때문이다.
맵의 완성도와 내 마음에 쏙 드는 것을 정하는 느낌은 항상 맵을 만들 때마다 든다.
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